復習: かたちの書き方

かたちの書き方

コンピュータの画面に絵を描くことは方眼紙に絵を描くことに似ています。
左上が原点で、水平方向 x 軸は右が + 、垂直方向 y 軸は下が + の座標系になっています。

以下のような関数で、座標を指定して線を引いて、かたちを書くことができます。

点を描く

1つの点の座標をして点を描く。

https://processing.org/reference/point_.html

point(x座標, y座標);

線を描く

2つの点の座標をして線を描く。

https://processing.org/reference/line_.html

line(x1, y1, x2, y2);

三角形を描く

3つの点の座標をして三角形を描く。

https://processing.org/reference/triangle_.html

triangle(x1, y1, x2, y2, x3, y3);

四角形を描く

4つの点の座標をして四角形を描く。

https://processing.org/reference/quad_.html

quad(x1, y1, x2, y2, x3, y3, x4, y4);

以下のような関数でも、かたちを書くことができます。

長方形を描く

左上の座標と、幅と高さを指定して長方形を描く。

https://processing.org/reference/rect_.html

rect(x, y, w, h);

楕円を描く

中心の座標と、幅と高さを指定して楕円を描く。

https://processing.org/reference/ellipse_.html

ellipse(x, y, w, h);

円弧を描く

中心の座標と幅と高さ、始まりと終わりの角度を指定して円弧を描く。
角度は時計の3時の方向を基準として PI (=180°) を使って指定する。

https://processing.org/reference/arc_.html

arc(x, y, w, h, start, stop);

ベジェ曲線を描く

4つの点の座標をしてベジェ曲線を描く。

https://processing.org/reference/bezierVertex_.html

bezier(x1, y1, x2, y2, x3, y3, x4, y4);

その他

関数を使って描ける形には様々な物があります。

公式HPで確認することができます。

https://processing.org/reference#shape-2d-primitives

角度とラジアン

角度の値の単位は「度」ではなく「ラジアン」で指定します。
ラジアンは円周率 π を使って角度を表すもので π = 180° です。

Processing では π は PI と書きます。
割り算や掛け算の記号と組み合わせて角度を表します。


45° → PI/4
315° → PI/4*7

https://processing.org/reference/radians_.html