Shuichiro Ogawa

Notes ・ updated 2026-07-09

デザインは社会科学とどう出会ったか

デザインは20世紀後半を通じて、社会科学の方法と理論を繰り返し取り込んできた。 その取り込みは一方向の借用ではない。 デザインが自らの認識論的地位(何をどう知る営みか)を問い直すたびに、隣接する社会科学の問いと方法が招き入れられ、デザイン固有の形に変容してきた。

本ノートでは、この交差の系譜を5つの軸で整理する。 認識論的転回(デザインは科学か、独自の知か)、方法論的輸入(社会科学の調査法がデザインに何をもたらしたか)、理論的輸入(社会科学の理論がデザインの何を照らしたか)、橋渡し領域(HCI、デザイン人類学、STS)、そして現代の展開(design justice、transition design)である。

認識論的転回:デザインは何を知る営みか

Herbert Simon は『The Sciences of the Artificial』(1969)で、デザインを「現在の状態をより望ましい状態へ変える行為者の道筋を考案する」営みと定義した1。 この定式化はデザインを分析科学から切り離し、統合の学として位置づけた最初の体系的試みである。 Simon の問題解決フレームワークは認知科学と意思決定理論に根ざしており、この時点でデザインと社会科学の接続は明示的になった。

しかし Simon のモデルは「最適化可能な定義済み問題」を前提としていた。 Rittel と Webber(1973)は都市計画の文脈から、社会的問題は定式化自体が解決と不可分であるとし、これを wicked problems と呼んだ2。 この概念は社会計画論から生まれたが、Buchanan(1992)がデザイン思考の一般理論に接続したことで、デザイン研究の基本語彙になった3。 デザインが扱う問題は自然科学的な意味での「解」を持たず、社会的・政治的な判断を含む。 この認識が、デザインを社会科学の問題領域に押し出した。

Schön(1983)は専門家の知を別の角度から問い直した。 技術的合理性(理論を適用して問題を解く)に対し、Schön は専門家が不確実な状況と「対話」しながら判断を形成する過程を 省察的実践(reflective practice)と呼んだ4。 この議論はデザイナーの実践知を正当化し、Dewey のプラグマティズムや現象学的社会学と共鳴する認識論的基盤を提供した。

Cross(1982, 2006)はさらに踏み込み、デザインには自然科学とも人文学とも異なる固有の知の様式(designerly ways of knowing)があると論じた56。 Archer(1979)がデザインを自律した学問領域として位置づけようとした試みを継承しつつ、Cross は「知る対象」「知る方法」「知の形態」の三層でデザインの固有性を主張した。 この主張はデザイン研究の独立性の根拠になったが、社会科学からの方法や理論の導入をやめる理由にはならなかった。 固有の認識論を持つことと、隣接分野の道具を使うことは矛盾しない。

方法論的輸入:社会科学の調査法とデザイン

デザインが社会科学から最も直接的に取り込んだのは調査方法である。

エスノグラフィと参与観察は、人類学の方法としてデザインに導入された。 Suchman(1987)は Xerox PARC でコピー機の利用を ethnomethodology の手法で観察し、ユーザーの行為が事前の計画ではなく状況との相互作用(situated action)から生じることを示した7。 この知見は HCI のみならずデザインリサーチ全体に影響し、「ユーザーの行為を実際の文脈で観察する」という基本姿勢を確立した。

産業界ではこの方法が加速化された形で応用された。 Salvador, Bell, Anderson(1999)は Intel の製品開発において、人類学的フィールドワークを短縮・集約した design ethnography を体系化し、文化的文脈の理解を設計プロセスに組み込んだ8。 Beyer と Holtzblatt(1998)は contextual inquiry を提唱し、ユーザーの作業現場でマスター(ユーザー)とアプレンティス(調査者)の関係で行為を理解するモデルを定式化した9。 いずれも人類学的フィールドワークをデザインプロセスの一部に組み込む実務的な変換である。

参加型デザイン(participatory design)は、北欧の労働運動と民主主義の伝統から生まれた。 Ehn(1988)は労働者がコンピュータシステムの設計に参加する権利を主張し、デザインを技術的意思決定ではなく政治的交渉の場として捉えた10。 Greenbaum と Kyng(1991)はこの伝統を Design at Work として英語圏に紹介した11。 「参加型デザイン」は社会科学的方法の転用にとどまらず、誰がデザインの意思決定に参加できるかという権力の問題を提起した点で、後述する design justice の直接の先行者である。

ただし、デザインが社会科学の方法を「使う」ことには批判もある。 Dourish と Bell(2011)は、デザインリサーチにおけるエスノグラフィの用法がしばしば「ユーザーの文脈をざっくり把握する」程度に簡略化され、人類学が長年かけて精緻化してきた認識論的な規律(研究者の立ち位置の内省、フィールドとの長期的関係、記述の政治性)を失っていると指摘した12。 この批判は方法の借用自体を否定するものではなく、借用するなら方法の前提ごと引き受けるべきだという要求である。

理論的輸入:社会科学の理論がデザインの何を照らしたか

デザイン研究は方法だけでなく、社会科学の理論を分析枠組みとして導入してきた。

実践理論(practice theory)は、Bourdieu のハビトゥス、Giddens の構造化理論、Schatzki(2002)の実践の束(nexus of practices)を経て、Reckwitz(2002)が社会理論の「実践的転回」として整理した13。 Shove, Pantzar, Watson(2012)はこの枠組みをデザインに接続し、製品やサービスが単独で意味を持つのではなく、素材(materials)、能力(competences)、意味(meanings)の三要素が結合する「実践」の一部としてのみ機能すると論じた14。 この視点は、デザインの対象を「モノ」から「実践の変容」へ拡張した。

アクターネットワーク理論(ANT)は Latour と Callon が科学技術社会論(STS)の文脈で展開した。 人間と非人間(技術的人工物、制度、テクスト)を対称的に扱い、両者の結びつき(ネットワーク)が社会的秩序を構成するとする15。 Latour(2008)自身がデザインと ANT の接点を論じた講演で、デザインが「問題の存在論(何が存在するか)を組み替える」行為であると述べた16。 Yaneva(2009)は建築設計プロセスを ANT で記述し、設計の意思決定がモノ(模型、図面、素材サンプル)との相互作用を通じて形成されることを示した17

活動理論(activity theory)は Vygotsky、Leontiev の伝統を Engeström(1987)が拡張し、人間の活動を主体、道具、対象、ルール、共同体、分業の六要素からなるシステムとして分析する枠組みを提供した。 Kaptelinin と Nardi(2006)はこの理論をインタラクションデザインに接続し、技術的人工物がユーザーの活動システム全体のなかでどう位置づくかを分析する方法として再定式化した18

現象学からの輸入も大きい。 Dourish(2001)は Heidegger の道具分析と Merleau-Ponty の身体知を HCI に持ち込み、人間がコンピュータと関わる方法を embodied interaction として再概念化した19。 ユーザーは抽象的な情報処理をしているのではなく、身体を通じて環境と関わっている。 この議論は、タンジブルインタラクションやソーシャルコンピューティングの理論的基盤になった。

橋渡し領域:HCI、デザイン人類学、STS

デザインと社会科学の交差は、独立した橋渡し領域を生み出してきた。

HCI(human-computer interaction)は、認知科学を基盤とする第一波(1980年代、ユーザビリティ)、社会科学的方法を取り込んだ第二波(1990年代、CSCW、エスノグラフィ、参加型デザイン)、現象学的・文化的転回の第三波(2000年代以降、経験、意味、価値)として記述される2021。 第二波以降の HCI は社会科学の方法と理論を体系的に内包しており、デザイン研究と社会科学の最大の交差領域として機能している。

デザイン人類学(design anthropology)は、人類学者がデザインプロセスに参加するだけでなく、人類学とデザインが方法論的に融合する新しい実践として提唱された。 Gunn, Otto, Smith(2013)は、デザイン人類学を「未来を構想するフィールドワーク」として位置づけ、人類学の記述的方法とデザインの投企的(projective)方法を接合しようとした22。 従来の人類学が「あるものを記述する」のに対し、デザイン人類学は「まだないものを構想するために記述する」。 Aalto 大学は Design Anthropology の教授職を設置しており、デザイン教育における社会科学との融合を制度的に進めている。

STS(Science and Technology Studies, 科学技術社会論)は、技術が社会に与える影響ではなく、技術と社会が共構成(co-production)される過程を分析する。 Jasanoff(2004)の共構成概念、Winner(1980)の「人工物に政治はあるか」、Bijker, Hughes, Pinch(1987)の SCOT(Social Construction of Technology)はいずれも、デザインされた人工物が社会的秩序を体現し強化する機構を示した2324。 デザイン研究と「STS」は、人工物を介した社会的秩序の生成という問いを共有しており、近年は両分野の研究者が同じ会議(4S/EASST、DRS)に参加する場面が増えている。

現代の展開:社会正義、移行、人間以上へ

2010年代以降、デザインと社会科学の交差は新たな方向に広がっている。

Design justice は Costanza-Chock(2020)が体系化した枠組みで、デザインプロセスにおける権力の非対称性を、交差性(intersectionality)、障害の社会モデル、コミュニティ・オーガナイジングの理論を用いて分析する25。 参加型デザインの北欧的伝統を継承しつつ、人種、ジェンダー、階級、障害の交差にデザインがどう加担しているかを問う。 社会科学の批判理論がデザイン実践の規範に直接接続した事例である。

Transition design は Irwin, Kossoff, Tonkinwise(2015)が CMU で提唱した枠組みで、持続可能性への「移行」(sociotechnical transition)をデザインの対象とする26。 Geels(2002)のマルチレベル・パースペクティブ(MLP)や Meadows のシステム思考など、社会技術移行論(sustainability transitions)の理論を直接援用しており、デザインの射程をプロダクトやサービスから社会技術システムの変容へ拡張した。

More-than-human design は、デザインの主体と対象を人間中心主義から拡張する動きである。 Forlano(2017)は、ポスト人文主義の視点からデザインを再考し、人間以外のアクター(動物、生態系、技術的人工物、アルゴリズム)との関係性をデザインの中心に据えることを提案した27。 Escobar(2018)は脱植民地化の文脈から、西洋近代の「一つの世界」(one-world world)というオントロジーを問い直し、複数の世界の共存を可能にするデザイン(designs for the pluriverse)を論じた28。 いずれも社会科学(ポスト植民地研究、フェミニスト STS、マルチスピーシーズ人類学)の議論をデザインの存在論に持ち込んでいる。

Manzini(2015)は社会的イノベーションのためのデザインを、専門家デザイナーだけでなく市民が参加する営みとして論じた29。 この議論は社会学(社会的イノベーション論)とデザインの結節点にある。

デザインの固有性はどこにあるか

デザインが社会科学の方法と理論を大量に取り込んできた事実は、デザインが社会科学の応用分野にすぎないことを意味しない。

Krippendorff(2006)は、デザインの対象は「意味」であり、デザイナーはステークホルダーにとって人工物が持つ意味を構築する(making sense of things)と論じた30。 Kimbell(2011)は「デザイン思考」言説を批判的に検討し、デザインの知は個人の認知能力ではなく、素材と状況に埋め込まれた集合的実践であると論じた31。 いずれもデザインの固有性を、社会科学とは異なる知の様式に求めている。

社会科学は「あるもの」を分析する。 デザインは「まだないもの」を構想する。 エスノグラフィは現状を記述し、実践理論は行為の構造を解明し、ANT はネットワークの構成を追跡する。 デザインはこれらの知見を統合して、まだ存在しない人工物や介入を提案する。

この「統合的判断」の性格が、デザインを社会科学から区別する。 デザインが社会科学の方法と理論を取り込むのは、分析のためではなく、構想の精度を上げるためである。 方法と理論の借用は目的ではなく手段であり、デザインの固有性はその統合と投企にある。

関連ノート

参照文献

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Footnotes

  1. Simon, H. A. (1969/1996). The Sciences of the Artificial (3rd ed.). MIT Press.

  2. Rittel, H. W. J., & Webber, M. M. (1973). Dilemmas in a General Theory of Planning. Policy Sciences, 4(2), 155–169.

  3. Buchanan, R. (1992). Wicked Problems in Design Thinking. Design Issues, 8(2), 5–21.

  4. Schön, D. A. (1983). The Reflective Practitioner: How Professionals Think in Action. Basic Books.

  5. Cross, N. (1982). Designerly Ways of Knowing. Design Studies, 3(4), 221–227.

  6. Cross, N. (2006). Designerly Ways of Knowing. Springer.

  7. Suchman, L. A. (1987). Plans and Situated Actions: The Problem of Human-Machine Communication. Cambridge University Press. (2nd ed. 2007, retitled Human-Machine Reconfigurations)

  8. Salvador, T., Bell, G., & Anderson, K. (1999). Design Ethnography. Design Management Journal, 10(4), 35–41.

  9. Beyer, H., & Holtzblatt, K. (1998). Contextual Design: Defining Customer-Centered Systems. Morgan Kaufmann.

  10. Ehn, P. (1988). Work-Oriented Design of Computer Artifacts. Arbetslivscentrum.

  11. Greenbaum, J., & Kyng, M. (Eds.). (1991). Design at Work: Cooperative Design of Computer Systems. Lawrence Erlbaum Associates.

  12. Dourish, P., & Bell, G. (2011). Divining a Digital Future: Mess and Mythology in Ubiquitous Computing. MIT Press.

  13. Reckwitz, A. (2002). Toward a Theory of Social Practices: A Development in Culturalist Theorizing. European Journal of Social Theory, 5(2), 243–263.

  14. Shove, E., Pantzar, M., & Watson, M. (2012). The Dynamics of Social Practice: Everyday Life and How It Changes. SAGE.

  15. Latour, B. (2005). Reassembling the Social: An Introduction to Actor-Network-Theory. Oxford University Press.

  16. Latour, B. (2008). A Cautious Prometheus? A Few Steps Toward a Philosophy of Design (with an Eye toward Latour). In F. Hackne, J. Glynne, & V. Minto (Eds.), Proceedings of the 2008 Annual International Conference of the Design History Society. Universal Publishers, 2–10.

  17. Yaneva, A. (2009). Making the Social Hold: Towards an Actor-Network Theory of Design. Design and Culture, 1(3), 273–288.

  18. Kaptelinin, V., & Nardi, B. A. (2006). Acting with Technology: Activity Theory and Interaction Design. MIT Press.

  19. Dourish, P. (2001). Where the Action Is: The Foundations of Embodied Interaction. MIT Press.

  20. Bødker, S. (2006). When Second Wave HCI Meets Third Wave Challenges. In Proceedings of NordiCHI 2006, 1–8.

  21. Harrison, S., Tatar, D., & Sengers, P. (2007). The Three Paradigms of HCI. In alt.chi 2007.

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  23. Jasanoff, S. (Ed.). (2004). States of Knowledge: The Co-Production of Science and the Social Order. Routledge.

  24. Winner, L. (1980). Do Artifacts Have Politics? Daedalus, 109(1), 121–136.

  25. Costanza-Chock, S. (2020). Design Justice: Community-Led Practices to Build the Worlds We Need. MIT Press.

  26. Irwin, T. (2015). Transition Design: A Proposal for a New Area of Design Practice, Study, and Research. Design and Culture, 7(2), 229–246.

  27. Forlano, L. (2017). Posthumanism and Design. She Ji: The Journal of Design, Economics, and Innovation, 3(1), 16–29.

  28. Escobar, A. (2018). Designs for the Pluriverse: Radical Interdependence, Autonomy, and the Making of Worlds. Duke University Press.

  29. Manzini, E. (2015). Design, When Everybody Designs: An Introduction to Design for Social Innovation. MIT Press.

  30. Krippendorff, K. (2006). The Semantic Turn: A New Foundation for Design. CRC Press.

  31. Kimbell, L. (2011). Rethinking Design Thinking: Part I. Design and Culture, 3(3), 285–306.


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