Shuichiro Ogawa

Notes ・ updated 2026-07-09

リフレーミングとは何か

リフレーミング(reframing)は、問題を見る枠組み(frame)を組み替えて、新たな解決空間を開く行為である。 問題を解くのではなく、問題の定義自体を変える。

Goffman(1974)は社会学の文脈で、人が経験を組織化するための認知的枠組みを フレーム と呼んだ1。 Schön と Rein(1994)はこの概念を政策論争に適用し、対立する当事者が異なるフレームで同じ状況を見ているとき、解決策の議論は不毛になると論じた2。 問題が解けないのは、解法が見つからないからではなく、問題の捉え方自体が解決を阻んでいるからである。

Rittel と Webber(1973)が定式化した wicked problems は、この性質を極端な形で示す3。 定式化自体が解決と不可分であるような問題では、「正しい問題定義」は事前に存在しない。 問題をどうフレームするかが、見える解の空間を決定する。 リフレーミングは、行き詰まったフレームを捨て、別のフレームから問題を見直す行為である。

リフレーミングの認知メカニズム

アブダクションと枠組みの生成

Dorst(2011)は、デザイン思考の認知的核心を アブダクション(abduction)に求めた4。 演繹(what から how を導く)でも帰納(観察から法則を導く)でもなく、望ましい結果(value)から、それを生み出しうる「枠組み」(frame)と「作業原理」(working principle)を同時に発明するのがデザインのアブダクションである。

この認知操作は二段階で進む。 第一段階(アブダクション1)は、既知のフレームを新しい状況に適用する。 第二段階(アブダクション2)は、既知のフレームでは解決できないときに、フレーム自体を新たに創造する。 リフレーミングは、第二段階のアブダクションに対応する。

Cramer-Petersen, Christensen, Ahmed-Kristensen(2019)は、この理論的主張をプロトコル研究で実証した5。 アイデア生成段階でアブダクション-演繹の複合パターンが支配的であり、デザイナーが仮説的なフレームを生成(アブダクション)してはその帰結を検討(演繹)する往復が、リフレーミングの実際の認知構造であることを定量的に示した。

問題と解の共進化

Dorst と Cross(2001)は、創造的なデザインプロセスにおいて問題の定義と解の構想が同時に進化する 共進化(co-evolution)を観察した6。 問題空間と解空間は独立ではなく、解の探索が問題の理解を更新し、問題の再定義が新しい解の空間を開く。 リフレーミングはこの共進化のなかで、問題空間に非連続的な変化が起きる瞬間として位置づけられる。

Maher と Poon(1996)は、この共進化を計算モデルとして定式化した7。 問題空間と解空間の間を往復する探索の過程で、一方の空間の変化が他方の空間の構造を組み替える。 リフレーミングは、解空間の探索が問題空間の構造そのものを変えるときに生じる。

Wiltschnig, Christensen, Ball(2013)は、この共進化モデルをチーム設計に拡張し、チーム内での問題-解の共進化の頻度と方向が創造的成果と関連することをビデオプロトコル研究で示した8。 個人の認知としての共進化が、チームの相互作用を通じて増幅される。

フレーム創造の9ステップ

Dorst(2015)は、リフレーミングを体系的に行うための Frame Creation 法を9ステップとして定式化した9

  1. 考古学(archaeology):問題の歴史と文脈を掘り起こす
  2. 逆説(paradox):問題のなかの矛盾を特定する
  3. 文脈(context):問題を取り巻く広い文脈を記述する
  4. フィールド(field):関与するアクターと利害関係を整理する
  5. テーマ(themes):深層にあるパターンやテーマを抽出する
  6. フレーム(frames):新しい枠組みの候補を生成する
  7. 未来(futures):各フレームから導かれる帰結を探索する
  8. 変容(transformation):フレームを適用した場合の変化を評価する
  9. 統合(integration):選ばれたフレームを行動計画に落とし込む

この方法の核心は、ステップ5と6の間にある。 問題の表層(何が起きているか)ではなく深層(なぜそのパターンが生じるか)を掘り出し、深層のテーマから新しい枠組みを「発明」する。 フレーム創造はブレインストーミングではない。 問題の構造を分析的に理解してから、その構造を組み替える知的操作である。

リフレーミングを活性化する実践手法

リフレーミングは天賦の創造性に依存しない。 以下の手法は、意図的にフレームの転換を誘発するために設計されている。

1. アナロジー推論

異なる領域から構造的に類似した事例を持ち込み、現在の問題に適用する。 Casakin と Goldschmidt(1999)は、アナロジーの使用がデザインの質を向上させることを実験的に示した10。 Gentner(1983)の 構造写像理論(structure-mapping theory)によれば、有効なアナロジーは表面的類似ではなく関係の構造的類似に基づく11

「この問題を、まったく別の領域ではどう解決しているか」と問うことで、現在のフレームの外に出る契機が生まれる。

Moreno ら(2016)は、97名の領域専門家を対象とした制御実験で、抽象的問題再提示とアナロジーの組み合わせがデザイン固着を克服し、創造性スコアを向上させることを実証した12。 直観に反する発見として、類似性の高いアナロジーが必ずしも有益ではなく、遠い領域からの構造的類似のほうがリフレーミングを促す。

2. How Might We(HMW)

問題を「どうすれば〜できるだろうか」という開かれた問いに変換する手法。 IDEO と d.school が普及させた。 HMW の力は、問題を制約ではなく機会として再定義する点にある。 「ユーザーが離脱する」という問題は「どうすれば最初の3分で価値を体感してもらえるだろうか」に変わり、フレームが移動する。

ただし HMW は問題の抽象度を選ぶ技術を要求する。 広すぎる HMW(「どうすればユーザーを幸せにできるか」)は行動を導かず、狭すぎる HMW(「どうすればボタンの色を最適化できるか」)はリフレーミングにならない。

3. 前提の表面化(Assumption Surfacing)

現在のフレームが暗黙に前提としている仮定を列挙し、各仮定を意図的に疑う。 Mason と Mitroff(1981)が戦略立案の文脈で体系化した13

手順は3段階で進む。 (a)現在の解決策が前提としている仮定を網羅的に書き出す。 (b)各仮定を「もしこの仮定が偽だったら」と反転させる。 (c)反転した仮定のもとで問題がどう見えるかを検討する。

前提の反転は、問題のフレームに埋め込まれた構造を意識的に操作する技法である。

4. TRIZ 矛盾分析

Altshuller が体系化した発明的問題解決理論 TRIZ は、技術的矛盾(一方を改善すると他方が悪化する関係)を特定し、40の発明原理で解消する方法を提供する14。 TRIZ のリフレーミング効果は、「トレードオフは不可避」というフレームを拒否する点にある。 矛盾を所与とせず、矛盾が存在しない別の次元を探す。

5. 思弁的デザイン(Speculative Design)

Dunne と Raby(2013)が体系化した思弁的デザインは、「もし〜だったら」(what if)というシナリオを物質化し、現在の前提を問い直す15。 現実の問題を解くのではなく、別の現実を構想することで、現在のフレームの偶有性(そうである必然性がないこと)を露呈させる。

Barendregt と Vaage(2021)は、思弁的デザインを哲学的な「思考実験」と同じ認知構造として分析し、仮想シナリオが問題の前提そのものをリフレームする機制を理論化した16

6. リフレーミングマトリクス

Morgan(1993)が提唱した手法で、一つの問題を4つの異なる視点(製品、計画、潜在性、人)から同時に見直す17。 各視点が固有のフレームを提供し、単一視点では見えなかった問題構造を浮かび上がらせる。 多視点の強制的適用によって、支配的なフレームからの離脱を促す。

7. 問題の逆転(Problem Reversal)

問題の目的を180度反転させ、「この問題を最悪にするにはどうすればよいか」と問う。 de Bono(1970)の水平思考(lateral thinking)の一技法である18。 逆転した問題への回答は、元の問題のフレームに埋め込まれた暗黙の仮定を炙り出す。

8. 5 Whys を超える階層移動

トヨタ生産方式の「5回のなぜ」は根本原因分析の技法だが、リフレーミングの道具としても機能する。 「なぜ」を繰り返すことで問題の抽象度が上がり、異なる階層でのフレーミングが可能になる。 ただし、因果の連鎖を辿るだけでは同じフレーム内に留まる。 リフレーミングが起きるのは、ある階層で「なぜ」の答えが複数の経路に分岐し、別の経路を選択したときである。

9. デザインゲームと生成的ツール

Sanders と Stappers(2008)が体系化したコデザイン手法のなかで、デザインゲームや生成的ツールキット(make tools)は、参加者が自分の経験を物質的に表現することを通じてフレームを外在化し、組み替える19。 カードソート、コラージュ、プロトタイピングによる「考えながら作る」プロセスが、言語的な分析では到達しにくいフレームの転換を誘発する。

10. 異分野の専門家との協働

Hargadon と Sutton(1997)は、IDEO のデザインプロセスを研究し、異なる産業からの知識を組み合わせる technology brokering が革新を生むことを示した20。 異分野の専門家は、問題に対して異なるフレームを持ち込む。 「この問題を医療の文脈ではどう捉えるか」「建築ではどう解くか」という問いが、既存のフレームを揺さぶる。

11. C-K 理論による概念拡張

Hatchuel と Weil(2009)の C-K 理論(Concept-Knowledge theory)は、概念空間(C)と知識空間(K)の間の相互作用として設計を定式化する21。 概念空間に「未決定な命題」(真偽が定まらない提案)を投入し、それを知識で展開する過程で、概念が分岐する。 この分岐がリフレーミングに対応する。 C-K 理論の利点は、リフレーミングを神秘化せず、命題操作の論理として扱える点にある。

リフレーミングを阻害する認知バイアス

リフレーミングが難しいのは、人間の認知が既存のフレームに固着しやすいためである。

デザイン固着(design fixation)は、初期の解のアイデアや提示された事例に引きずられ、代替案の探索が狭まる現象である。 Jansson と Smith(1991)は、事例を提示されたデザイナーが事例の特徴を繰り返す傾向を実験的に示した22

機能的固着(functional fixedness)は、対象の通常の用途に囚われ、別の用途を思いつけなくなる現象である(Duncker, 1945)。 デザインの文脈では、既存の製品カテゴリや使い方のフレームが、ラディカルな再定義を阻む。

アンカリングは、最初に提示された情報に判断が引きずられるバイアスである(Tversky & Kahneman, 1974)。 デザインブリーフに含まれる問題定義がアンカーとして機能し、ブリーフのフレームから抜け出せなくなる。

Liedtka(2015)は、デザイン思考のプロセス(共感、問題定義、発想、プロトタイピング、テスト)が、これらの認知バイアスを体系的に軽減する構造を持つと論じた23。 多様なユーザーへの共感がアンカリングを緩め、プロトタイピングが固着を壊し、反復がフレームの硬直化を防ぐ。

Hookway, Svensson, Heiden(2019)は、Liedtka のフレームワークをスウェーデンの医療イノベーションに適用し、問題定義段階でのリフレーミングがアンカリングと確証バイアスの軽減に効果的であることを実践事例で示した24

チーム・組織レベルでのリフレーミング

リフレーミングは個人の認知操作だけでなく、チームや組織の相互作用のなかでも生じる。

Stompff, Smulders, Henze(2016)は、マルチステークホルダーのイノベーションプロセスにおいて 驚き(surprise)がリフレーミングの契機として機能することを示した25。 予期しない情報やステークホルダーの反応がチームのフレームを揺さぶり、問題の再定義を迫る。 驚きを排除するのではなく、驚きが生じる状況を意図的に設計することが、組織的リフレーミングの手法になる。

Star と Griesemer(1989)が概念化した 境界オブジェクト(boundary objects)も、リフレーミングの装置として機能する26。 異なるフレームを持つ関係者の間に共有可能な人工物(プロトタイプ、図、モデル)を置くことで、各自のフレームが可視化され、衝突し、組み替えの契機が生まれる。

Valkenburg と Dorst(1998)は、デザインチームの省察的実践を観察し、チーム内でフレームが共有・転換されるプロセスを記述した27。 効果的なチームは、個々のメンバーが提案するフレームを試行的に採用し、機能しなければ捨てるという柔軟な態度を維持していた。

リフレーミングは意図的に活性化できる

リフレーミングは神秘的なひらめきではなく、構造化された手法と環境設計によって意図的に活性化できる。 Dorst の Frame Creation は分析的に、アナロジーは構造的写像によって、前提の表面化は論理的反転によって、それぞれフレームの転換を誘発する。

環境の設計も同様に機能する。 異分野の専門家を招くこと、プロトタイプという境界オブジェクトを置くこと、驚きが生じる実験を設定すること。 いずれもフレームの固着を物理的・社会的に緩める仕掛けである。

リフレーミングの活性化で注意すべきは、フレームの転換と発散的思考は同じではない点である。 発散的思考はフレーム内で選択肢を増やす。 リフレーミングはフレームそのものを組み替える。 ブレインストーミングは発散的思考の道具としては有効だが、参加者が同じフレームを共有している限り、リフレーミングには至らない。 リフレーミングが起きるのは、フレームの「外」からの入力(アナロジー、異分野の視点、驚き、矛盾の発見)が既存のフレームを不安定にするときである。

関連ノート

参照文献

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  • Barendregt, L., & Vaage, N. S. (2021). Speculative Design as Thought Experiment. She Ji: The Journal of Design, Economics, and Innovation, 7(3), 374–402. https://doi.org/10.1016/j.sheji.2021.06.001
  • Casakin, H., & Goldschmidt, G. (1999). Expertise and the use of visual analogy: implications for design education. Design Studies, 20(2), 153–175.
  • Cramer-Petersen, C. L., Christensen, B. T., & Ahmed-Kristensen, S. (2019). Empirically analysing design reasoning patterns: Abductive-deductive reasoning patterns dominate design idea generation. Design Studies, 60, 39–70. https://doi.org/10.1016/j.destud.2018.10.001
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Footnotes

  1. Goffman, E. (1974). Frame Analysis: An Essay on the Organization of Experience. Harvard University Press.

  2. Schön, D. A., & Rein, M. (1994). Frame Reflection: Toward the Resolution of Intractable Policy Controversies. Basic Books.

  3. Rittel, H. W. J., & Webber, M. M. (1973). Dilemmas in a General Theory of Planning. Policy Sciences, 4(2), 155–169.

  4. Dorst, K. (2011). The core of ‘design thinking’ and its application. Design Studies, 32(6), 521–532.

  5. Cramer-Petersen, C. L., Christensen, B. T., & Ahmed-Kristensen, S. (2019). Empirically analysing design reasoning patterns: Abductive-deductive reasoning patterns dominate design idea generation. Design Studies, 60, 39–70.

  6. Dorst, K., & Cross, N. (2001). Creativity in the design process: co-evolution of problem–solution. Design Studies, 22(5), 425–437.

  7. Maher, M. L., & Poon, J. (1996). Modeling Design Exploration as Co-Evolution. Microcomputers in Civil Engineering, 11(3), 195–209.

  8. Wiltschnig, S., Christensen, B. T., & Ball, L. J. (2013). Collaborative problem–solution co-evolution in creative design. Design Studies, 34(5), 515–542.

  9. Dorst, K. (2015). Frame Innovation: Create New Thinking by Design. MIT Press.

  10. Casakin, H., & Goldschmidt, G. (1999). Expertise and the use of visual analogy: implications for design education. Design Studies, 20(2), 153–175.

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  13. Mason, R. O., & Mitroff, I. I. (1981). Challenging Strategic Planning Assumptions. Wiley.

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  15. Dunne, A., & Raby, F. (2013). Speculative Everything: Design, Fiction, and Social Dreaming. MIT Press.

  16. Barendregt, L., & Vaage, N. S. (2021). Speculative Design as Thought Experiment. She Ji: The Journal of Design, Economics, and Innovation, 7(3), 374–402.

  17. Morgan, G. (1993). Imaginization: New Mindsets for Seeing, Organizing, and Managing. Sage.

  18. de Bono, E. (1970). Lateral Thinking: Creativity Step by Step. Harper & Row.

  19. Sanders, E. B.-N., & Stappers, P. J. (2008). Co-creation and the new landscapes of design. CoDesign, 4(1), 5–18.

  20. Hargadon, A., & Sutton, R. I. (1997). Technology Brokering and Innovation in a Product Development Firm. Administrative Science Quarterly, 42(4), 716–749.

  21. Hatchuel, A., & Weil, B. (2009). C-K design theory: an advanced formulation. Research in Engineering Design, 19(4), 181–192.

  22. Jansson, D. G., & Smith, S. M. (1991). Design fixation. Design Studies, 12(1), 3–11.

  23. Liedtka, J. (2015). Perspective: Linking Design Thinking with Innovation Outcomes through Cognitive Bias Reduction. Journal of Product Innovation Management, 32(6), 925–938.

  24. Hookway, S., Svensson, A., & Heiden, B. (2019). The Problem with Problems: Reframing and Cognitive Bias in Healthcare Innovation. The Design Journal, 22(sup1), 2083–2095.

  25. Stompff, G., Smulders, F., & Henze, L. (2016). Surprises are the benefits: reframing in multistakeholder innovation. Design Studies, 47, 187–214.

  26. Star, S. L., & Griesemer, J. R. (1989). Institutional Ecology, ‘Translations’ and Boundary Objects. Social Studies of Science, 19(3), 387–420.

  27. Valkenburg, R., & Dorst, K. (1998). The reflective practice of design teams. Design Studies, 19(3), 249–271.


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